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90后怎样才愿意坐下来和40后玩两盘?

2017-11-15
来自:界面-生活

文|富充 原标题:90后怎样才愿意坐下来和40后玩两盘?也许只有玩桌游的时候吧

头图|Folio Art

刚刚进入DICE CON的时候,新手玩家欣欣是发懵的。

在这个号称“亚洲最大华人桌游大会”的场地里,每一家桌游商都在摊位上支好了桌子和椅子,摆上自己公司发行的游戏。如果对某一款游戏感兴趣,直接坐下来等人数凑够了“开一盘”即可。模式和手游里的组队开局差不多,只不过在这面对的是真人。

最开始欣欣不了解每一款游戏的特点,只能到处转转看别人怎么玩,让她印象最深的是两个特别逗的场面:一个是一群看起来又宅又糙的大老爷们,围在一起玩一款画风异常精美的卡牌游戏,他们一会儿需要“买点衣服”,一会儿要去“泡温泉”,画面一度形成巨大反差;另一个是和一对50岁+的叔婶级玩家玩一种找平衡的游戏,到了大会结束的时间,几个人间已经建立了难分难舍的革命友情。

DICE CON桌游大会上,大家是这么玩的

第二个场景,欣欣是从始至终参与的。作为一名被朋友带来感受气氛的新手,欣欣没什么玩桌游的经验,热心肠的现场工作人员把她们带到了一款叫《冰山叠企鹅》的找平衡游戏前,告诉她“不用担心,很快就可以上手”。这款游戏的道具是一种蓝色的象征大海的塑料底座,和挂在上面的造型像冰山的塑料片,以及24个塑料制小企鹅。玩家需要依次把属于自己的企鹅摆在冰山上,如果谁的平衡没掌握好导致冰山“垮塌”,就算输。

欣欣的内心起初是嫌弃的,因为工作人员还安排了一对看起来有五六十岁的中老年夫妇玩家和她一组。还嘱咐欣欣说“他们是陪孩子一起来玩的,结果孩子来了就去玩《万智牌》了,正好你们都是新手,适合一起玩这个”,总有种智商被小看的感觉。但看在企鹅造型可爱、手感圆润,高级游戏也一时不好意思去搅局的份儿上,欣欣决定耐着性子和叔叔阿姨玩两盘。

《冰山叠企鹅》,属于一看就会的叠叠乐游戏,但想要让24只企鹅全部上“山”,还是很难的一件事

入坑桌游,可能始于它的入门游戏确实没难度

因为操作太简单,几乎不需要说明就上路了。最后的结果是第一天的桌游大会已经到了结束的时间,欣欣和叔叔阿姨们仍然玩得陶醉,于是一起相约第二天上午再战。这么简单的找平衡游戏里,其实也有不少“技术活儿”在里面。比如需要将自己的企鹅安全地放在不容易保持平衡的位置,一旦成功就会为对手接下来的操作增加非常大的游戏难度,既锻炼了平衡感和手部精准操作能力,也可以训练小朋友的专注力。

大会结束的时候,欣欣买了两盒《冰山叠企鹅》回家,一盒自己留着和朋友们玩,一盒送给爸妈。除此之外,她还在现场七七八八地买了一些能够快速上手的聚会类游戏,也开始关注一些桌游的公众号随时看看是否有新的游戏可玩。

DICE CON的创始人赵勇权把这种从0基础到完成体验,在实现消费过后开始自主地去探索桌游世界的过程,称为标准的“核心玩家养成”流程。

赵勇权,大家亲切地称呼他为老赵,在他看来,通常核心玩家的养成需要至少一款类似《冰山叠企鹅》的游戏,作为桌游世界的“敲门砖”。这类游戏通常外观和道具的设计精美柔和,从封面的上就传递出对新手玩家的友好感;游戏机制简单,不用花很长时间去学习规则,无论桌游的新手还是极客,在面对这样的“敲门砖”游戏时通常不会产生特别大的结果差异。非常适合聚会时来一盘。

虽然“敲门砖”游戏有一些常见的缺点,比如有时对外观的设计用力更多,造成形式大于内容;或者在玩过几次之后更易让人感到重复。但它的最大意义在于让无论年龄、语言文化背景的人都能意识到这里还有一个丰富有趣的桌游世界,并迈步进来。

在手机社交的时代,如果还能有哪件事儿让人们愿意聚在一起,放下手机共同参与,桌游可能算是其中只之一。桌游里很有意思的一点,是即使已经把游戏的规则都忘光了,人们还是可以清晰记得一些有趣的瞬间。就像玩桌游《我画你猜》的时候,大家极度认真地画一些怪得很的画面。

在桌游《我画你猜》中,不同玩家画出的“狗窝”,每次欣欣家亮出画面的时候,总能引起一顿爆笑

是游戏,也是教育工具

不过桌游世界的追求,也不只是娱乐性这么简单。

傅韬是有着8年原创桌游开发经验的从业者,也是有大约20年游戏经验的资深玩家。如今他最经常一起玩桌游的伙伴,除了同事之外就是自己3岁多的女儿。

3岁的小朋友仍处在认识世界的阶段,在语言和思维能力上还很初级。不过傅韬经常会发现女儿会有一些让他觉得欣喜的成长,比如有次一起去水族馆,孩子已经可以辨认安康鱼。孩子还知道很多偏门的动物,这些都来自于傅韬经常带她玩的一个叫《谁没来》的认动物桌游。

这是一个典型的一人描述一人猜词的“你比我猜”式游戏,由一个玩家形容另一个玩家头上卡牌中动物的特征,然后另一个玩家来猜测。傅韬的女儿就是通过这个游戏认识了很多“可怕的鱼”、“可爱的鱼”,这既增强了孩子对自然界的观察和认知,也锻炼了语言表达能力。 有时一家三口也会一起参与到桌游里,比如不好用语言描述的动物,大家就会主动扮演,有时候玩着玩着就变成了妈妈扮演饲养员,傅韬父女二人扮演大海豹和小海豹的场面。

在小朋友可以听懂道理之前,一些习惯养成的教育工作也可以通过桌游完成,比如孩子们会学着收纳和整理自己玩过的东西。桌游的世界也像是一个小社会,小朋友会在这里开始锻炼竞争意识,并感知挫折和失败,学着和别的人相处。

桌游更像是一种语言道具,通过游戏的方式传达有效信息。所以会有金融机构推出自己的桌游,等用户玩得上手之后就会发现自己已经在不经意之间掌握了理财机制。

也有教育机构会和傅韬一起合作,委托他来设计具有一定教学作用的桌游。傅韬还计划自己开发一款瑜伽类的亲子桌游,具体怎么玩虽然还是个小秘密,但总之是它可以通过竞赛身体柔韧性,让孩子在和大人的竞赛中展现身体,小小地体验“获胜的感觉”,大人也可以通过这个游戏短暂脱离低头的生活,舒展一下筋骨。

在欧美国家,桌游已经被普及成了一种“父带子”式的家庭娱乐环节,在国内如果想达到这样的接受度,或许还需要一代家庭的努力

小岛,国内游戏代理品牌“智研家”的创始人,《东海道》、《冰山叠企鹅》等一些经典游戏都是由他引进的,在他家里则是更浓厚的“子带父”玩桌游氛围。因为小岛是老家是重庆,当地麻将文化盛行,一款名为《地主》的桌游因为机制类似麻将,被小岛引进给父母之后,迅速在家里流行起来,收到了上至两辈和下至一辈的欢迎。

当问起小岛是如何让家里四辈人坐在一起玩桌游的,他反而很轻松地说:“在玩牌这件事上没什么代沟,即使我不在家,他们也会经常自己组织玩。”

桌游世界的另一个内涵,就是它的社交性。让习惯了沉迷在手机社交里人们愿意开始向周围的人发出共同游戏的邀约,这对于年纪较大的家人来说,也是一种关怀。

能卖出1000盒,已经是个不错的成绩

游戏的世界看起来热闹,但傅韬告诉了我们一个残酷的事实:其实一款游戏在国内一年卖到1000盒,就已经算是比较成功了。

一般国内的的桌游均价在一两百元,如果把1000盒都卖出去,只能算稍有盈余,想靠卖货达到赚钱,基本是不可能的。

而一款桌游的生产成本其实不低,印刷和道具制作的费用是一部分,还有研发时的人力和时间成本。傅韬做的一款名为《拯救北极熊》的游戏,大概3、4个人的团队,花了大约一个月的时间初步研发,然后是长达半年的反复试玩、调试阶段。傅韬说通常情况下,一款游戏的测试时间是半年左右,尽管测试越多对游戏平衡性越好,但是出于成本等因素的考虑,产品必须也要有时间节点不能无限制测试。

《拯救北极熊》开局中

《拯救北极熊》的第一个1000盒在面市2个月之内就已经达成,对于傅韬团队来说,这代表了资金迅速回本,也能腾挪出精力设计新的游戏,算是很好的销售状况了。但傅韬也没有急着生产第二批,因为桌游的市场小,等各个桌游吧、经销商消化掉《拯救北极熊》的库存,还需要不少时间。

行业的经营状况本身就不够理想,还有盗版商要来分杯羹。需要将近200元一套的正版《冰山叠企鹅》,在淘宝上的盗版款最低只要不到20元。黑黢黢的盗版企鹅做工粗糙,雪白色的“冰山”因为颜色印刷不够好而显得发黄,偶尔还会发生配件的轻微破损现象……但这些都不影响一场游戏的进行,在消费者欠缺正版意识的情况下,缺少有技术含量的门槛,成了桌游行业难以杜绝盗版的难题。

“在这条路上,有很多桌游出版商走过弯路。有一段时间大家以为市场喜欢的是低价,于是就有桌游研发团队为了测验人们对品质的容忍度,出了一款价格很低、做工也很差的桌游,”小岛很惋惜地说:“结果本身设计的不错的游戏,因为做工的糟烂而被市场唾弃了。”

所以会有国内的团队在国外的知名众筹网站Ks上,做专门针对欧美桌游市场发行的游戏,也算是放弃了国内的市场。

傅韬还想做国内市场,所以现在会尝试加入一些桌游本身之外的附加值。比如在研发阶段,就不再是以个人为中心的“做一款点子不错的游戏”,而是先通过对桌游市场的调研,针对人们的喜好和市场空缺推出适合中国市场的游戏。比如现在有了大IP的加持更容易产生爆款,傅韬就和马伯庸的人气小说《古董局中局》合作推出同名桌游。

《古董局中局》的玩牌现场

《古董局中局》的游戏过程中,需要一款配套的手机APP充当裁判和流程记录的工作。傅韬在设计的时候有意将手机介入进来,这样一来玩家即使用了盗版卡牌,傅韬也可以通过APP接触到他们。同时,通过APP还可以获得用户信息和游戏时间等数据,这样可以有针对性地优化玩法,而当用户粘性降低时及时找出问题并解决。

这些都是传统桌游所不具备的。传统桌游市场,除了产品的购买之外,主要是桌游吧的消费。目前主流城市桌游吧平均每人20-30元左右,至少可玩3小时,根据地点、配套桌游水平和老板的“人品”等因素还有可能无限时畅玩或赠送饮料,平均房屋水电、桌游购置成本算下来,桌游吧想盈利并不容易。桌游讲究“开局率”,这样一来,只有那些支持多人游戏的、“开局率高”的桌游,因为占用资源较小,更吸引人,才能在桌游吧里受到“宠幸”。

最多支持8人一起玩的《古董局中局》就是这样一款游戏,加上傅韬8年来做游戏的积累下的人脉和资源,这款游戏的一部分宣推工作,就在全国各地的桌游吧里完成了。

人气桌游《东海道》移植到线上之后,精美画风依旧,却缺失了面对面游戏的趣味性

桌游在推广上也有它的局限性,比如需要有适当的道具和场所。所以一些桌游研发团队也会通过其他方式盈利,比如通过授权桌游的画面、角色形象收取费用。

也有桌游推出付费APP版,希望可以打破实体的限制。比如此前受欢迎的日本请策略型游戏《东海道》被移植到了线上之后,失去了线下游戏时当面嘴炮和聚会万金油的乐趣,更像是一款设计精美、内容老套的联机版《大富翁》。火锅底料没变,可是一旦从热闹的聚餐变成一人食,就好像没那么有意思了。

后记:

Dice Con现场的入口,人头窜动仿佛说明桌游也不是那么小众

所以还是需要桌游大会,可以让萌新打开新世界,普通玩家可以一下子接触到更多游戏,极客玩家也找到了对手。尽管举办的过程中困难重重。

曾经私下里问过老赵举办了三届DICE CON,见过什么最“惊奇/神奇/不可思议的事情”,他说最惊奇/神奇/不可思议的事情就是DICE CON能举办本身。

从最开始拿着一笔三万多人民币的赞助,老赵和朋友在只有两个月的筹备期里折腾出了第一届DICE CON。到第二届的时候,赞助方表示对他们的成绩大为肯定,并为自己的保守感到抱歉,但是在决定追加投资后,也只增加了一万的启动资金。还是老赵自己拿着四万,朋友的帮助下,一路过关打怪又把大会给做出来了。今年刚举办的第三届DICE CON有了之前的基础,筹办上顺利多了,但老赵觉得“那就没什么说的了”,因为过程不再刺激。

也正是应了那句“要有多么用力,还能看起来毫不费力”,在看似轻松的桌游背后,还有很多人的努力和值得一说的精彩故事。

但最重要的是听过故事之后,来亲自玩一玩。

图片资料:DICE CON、盒中闪电

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责任编辑:龚奕杉 PSY078

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